Listen over virkelig effektive videospil hoppeskræk er en kort, men kraftfuld. Hundene sprængte ind gennem vinduerne Resident Evil . Kvinden med den brækkede nakke i Fatal ramme . Freddy Fazbear i Fem Nætter hos Freddy . Udlændinge i Red på Fractalus! Vent ... hvad er det sidste?
Ja, det viser sig, at en 8-bit LucasArts spillet, der oprindeligt blev frigivet til Atari 800, indeholder det, der kan være det første (og stadig mest effektive!) hoppeskrækkelse i videospilhistorien ... og George Lucas er delvis ansvarlig.
En LucasKunst uden Star wars
Tilbage, da LucasArts var Lucasfilm Games, og selv før det blev elsket for sine eventyrspil som f.eks Hemmeligheden ved Monkey Island, Indiana Jones og det sidste korstog og Væv , de havde hele universet åbent for dem. De tidlige medarbejdere fik lov til at arbejde på enhver form for spil, de ønskede med en bemærkelsesværdig undtagelse, og det var enhver Star wars spil. Det virker utænkeligt nu, men Lucas havde allerede solgt spilrettighederne til Parker Brothers og Atari og tjente for mange penge på det til at give det til sit eget hold.
Jeg kunne for nylig tale med David Fox , programmør af trendsættende spil som f.eks Zak McKracken and the Alien Mindbenders og Maniac Mansion , om at arbejde hos virksomheden i sine tidlige dage. Fox var den tredje medarbejder hos Lucasfilm og sluttede sig begejstret for at komme i gang med et videospil af deres mest berømte franchise. Han begyndte straks at designe en førstepersons rumsimulator og tegne et cockpit, der efterlignede det indre af en X-Wing, men det skulle ikke være.
”Jeg var skuffet, ja,” indrømmer Fox. ”Jeg ville have det Star wars . Da jeg indså, at vi ikke kunne gøre det, var det ok, da vi holdt spildesignet det samme, bare ikke i det samme univers mere. ”
Således blev født Red på Fractalus!
Bag Jaggi Lines kan ingen høre dig skrige
Redning på Fractalus virker ret uskadelig i starten. Du flyver med et rumskib kaldet Valkyrie (”Don't call it a V-Wing,” instruktionshæftet bemærker humoristisk) midt i en krig mod Jaggies, en fremmed race, hvis navn er et dejligt nik til spillets takkede, alias grafik. Krigen har krævet mange medpiloter, og det er din mission at vove sig til fremmede planeter og redde overlevende. Efter landing i nærheden af en pilot skal du slukke skibets skjolde og åbne luftslussen, så de kan gå ombord og blive trukket væk i sikkerhed. Dette er en let opgave i starten, når du skyder fjendens underkop og pistolplaceringer ned og samler et antal strandede mennesker, men så er der et ret stort twist - en gang imellem er piloten en udlænding i forklædning, der forsøger at komme ind i din send og myrd dig.
Se, hvis du ikke åbner luftlåsen med det samme, vil piloten banke på døren. Den knallende lyd frakobles i rummet, men er også betryggende, da kun mennesker banker. Jaggies rejser sig foran forruden med en syntetisk skrig og pund på det med deres næver, smadrer dig igennem og dræber dig, hvis du ikke får skjoldene op i tide til at stege det.
Det er fuldstændig skræmmende for en førstegangsspiller, og Fox gjorde det hele ved design.
'Hvis du spiller et horror-spil, så spænder du sandsynligvis dig selv til enhver tid,' siger Fox. 'Men en ægte skræmme skal være i en tid, hvor intet bliver telegraferet. Du forventer ikke det, og det sker.'
Men det viser sig, at hele konceptet for det fremmede angreb kom fra ingen ringere end George Lucas.
”Vi viste [Lucas] spillet for første gang, og han havde lidt feedback. En af tingene var, at vi måtte tilføje spænding ved at gøre en af de piloter, du afhenter, ikke være pilot, gør det til noget andet som en udlænding. Så vi havde aliens allerede med hensyn til historien, og vi besluttede at finde ud af en måde, hvorpå vi kunne trække den af inden for hukommelsens begrænsninger og alt andet. ”
Dette førte til skabelsen af denne uhyrlighed af Gary Winnick, der blev ansat som kunstner og animator på LucasFilm Games 'første titler, inden han gik videre til designtitler som Maniac Mansion .
Det ser måske ikke ud til meget i denne tidsalder med blodige, tankebøjende titler (og VR-oplevelser), men selve karakteren af dens overraskelse efterlod påvirkelige sind med livslange ar. Jeg kan vidne om dette, fordi jeg er en af dem. Jeg spillede spillet som barn på min mosters Commodore 64, som var bekvemt placeret i hendes kælder, et mørkt og koldt sted, hvor jeg fra dette tidspunkt altid var bange for at besøge.
Fox havde ingen idé om virkningen af hans arbejde før år senere, da folk fandt hans e-mail-adresse og begyndte at sende ham historier om at falde af deres stole i rædsel og vække deres kære med skrig.
”Jeg vidste, at det var stærkt, men jeg vidste ikke, hvor meget det ville traumatisere folk eller holde fast ved dem,” siger Fox. ”Folk kunne huske første gang, det skete. En kvinde, som vi arbejdede med, sagde, at hendes femårige barn kom ud og skreg: 'Mor der er et monster i min computer!' '